Battlefront — это не Battlefield. Звёздные войны для всех.

Star Wars Battlefront не может себе позволить просто быть как Battlefield, только с перламутровыми пуговицами, так же, как и разочаровать хардкорных фанатов шутеров. С чем же DICE ступает на этот кошмар канатоходца?

Star Wars: Battlefront был показан на Tokyo Game Show 2015. Отвечая на вопросы, ведущий дизайнер персонажей Джейми Кин сделал своего рода Star Wars: Battlefront обзор, из которого мы узнаем каким-таким образом они собираются добиться баланса с таким мейнстримовым материалом?

В отличие от Battlefield, флагмана DICE, Battlefront должен удовлетворить тех, кто не был закалён в огне онлайновых шутеров — фанатов «Звёздных войн» по всему миру.

«У нас будет публика, которая знает DICE и знает Battlefield, но также в ноябре-декабре придут люди, когда мир накроет новыми «Звёздными войнами», это тоже будет приток аудитории».

«Одна из самых сложных задач с точки зрения разработчика — угодить обоим мирам. Нужно, чтобы, с одной стороны, это была не тупая стрелялка, с другой она должна быть достаточно доступной для всех».

Но, если честно, разве не все разработчики говорят то же самое о каждой новой игре? Легкая в освоении, сложная в нюансах; глубина для хардкорщиков, доступность для казуалов. Как, собственно, Battlefront этого добьётся?

«Думаю, здесь помогут наши модели оффлайн-режимов», говорит Кин. «В них люди могут изучить игровую механику. У них будет возможность развить персонажа и, если они захотят сделать игру открытой, они будут к этому готовы. У нас большой разброс сложностей в оффлайн-режимах, которые подготовят игроков к онлайн-режимам, чтобы они не упустили возможностей попробовать себя в битвах Звёздных войн».

«Нужно убедиться, что с самого начала люди, попадая в игру, чувствуют себя уверенно. Нельзя, чтобы они спасовали. Для разработчика это сложная задача, потому что ты занимаешься этим изо дня в день и уже досконально знаешь, как работают все режимы. А потом ты выкладываешь это перед кем-то, кто, возможно, и контроллер-то держит в руках в первый раз, и наблюдаешь всё в действии».

И, как правило, никакого действия не получается, а это значит, что нужно возвращаться к чертёжному столу.

Непосредственная задача Кина — воплотить в жизнь канонических персонажей «Звёздных войн», нужно сделать так, чтобы игрок почувствовал себя вовлечённым в настоящую битву, где каждый важен, а опасность реальна — но также они должны чувствовать себя такими же сильными, как Дарт Вейдер или Люк Скайуокер.

«Мы много времени уделяем пользовательскому тестированию игры, чтобы глаз не замыливался постоянным взаимодействием с игрой», — добавил он. «Ты даёшь что-то человеку в руки, и он полностью вовлекается в это. Это самый главный признак реалистичности в пользовательском тестировании».

Скриншот Star Wars Battlefront Битва при Джакку

Тем временем, опытные игроки проглотят туториал, и не заметят, так что DICE нужно будет предложить что-нибудь, что заинтересует их даже в оффлайн-режимах.

«Этот разрыв сложно покрыть», — говорит Кин, но у него есть некоторый опыт в таких делах: он работал над Battlefield: Bad Company, которая, собственно открыла, Battlefield для новой аудитории благодаря более доступному стилю игры.

Это, впрочем, всё равно пока меня не убеждает. У DICE в точности такие же планы на другие игры. Battlefield 3 и Battlefield 4 разрабатываются ровно с теми же ставками на чашах весов.

«Это вызов, с которым сталкиваются все», — говорит Кин. — «Но Звёздные войны возьмут не только этим, это более всеобъемлющий подход, и нам придётся, конечно, тут быть очень внимательными. Я думаю, пользовательское тестирование помогает нам постепенно продвигаться в этом направлении. Сейчас мы уделяем этому больше внимания, и это очень важно».

Скриншот Star Wars Battlefront бета

«За годы работы в EA это стало важной вещью, вот этот подход, «игрок прежде всего», продвигаемый гендиректором Эндрю Уилсоном. Это во многих людях в EA находит отклик. Мы рады, что оно у нас появилось».

«Одна из вещей, которые проистекают из такого подхода это — как люди в принципе играют в игры? Не судить о разработческих тонкостях, а непосредственно проверять их в боевых условиях.»

Если Battlefront не удастся задеть нужные струны фанатских душ, к ней не будет жалости, потому что, кроме того, чтобы отдать должное самой вселенной Звёздных войн, она должна будет ещё и продолжить традиции оригинальной серии игр.

«С тех пор игры существенно продвинулись. Со времени выхода последней игры прошло много времени», говорит Кин (Star Wars: Battlefront 2 вышла в 2005-м году.)

«Есть вещи, которые по нашему мнениею должны быть в игре. Старые игры Battlefront вообще говоря были схожи с Battlefield. Главное, что мы бы хотели привнести и сюда, это ощущение свободы. Делать то, что хочется, выбирать из всех тех разнообразных возможностей, которые там есть».

«В то же время, мы хотим, чтобы она соответствовала требованиям современной аудитории. Мы хотим привнести в игру нечто новое, чего люди ранее не видели и что было бы похоже на то, чего люди ждут от игры в 2015-м году».

Скриншот Star Wars Battlefront режим Зона выброски

Battlefront 2015-го года это не Battlefront 2004-го, так же как и не Battlefield. Так что же это? Что делает Star Wars Battlefront уникальным, чем-то, на что стоит потратить свои кровные в ноябре.

«В Battlefront своя атмосфера. Запрыгнуть в танк M1 или что бы там ни было — не то же, что запрыгнуть в AT-AT», говорит Кин. «Это переживания воспоминаний. Я могу говорить только со своей собственной точки зрения, но это переживания воспоминаний. Ты, глядящий на мир глазами Дарта Вейдера или входящий в кабину пилота…»

«Там есть моменты, когда ты сидишь на краешке кресла, когда волосы встают дыбом. Эти моменты, когда летят штурмовики, когда истребители разворачиваются строем…»

«Я говорю сейчас как фанат Звёздных войн. Это по большей части эмоциональные переживания, лично для меня.»

«Battlefield — про войну. Battlefront — нет. Это способ заново пережить фильмы. Все вот эти моменты «а что было бы, если бы».»

Дата выхода Star Wars Battlefront на PC, PS4 и Xbox 10 ноября 2015 года.

Загрузка...
Читайте также: