Отличия DirectX 12 от DX11 разглядеть непросто

Мы достаточно наслышаны о производительности и инновационных элементах DirectX 12, в частности о многопоточной буферизации и асинхронных шейдерах. Но вот в чём дело: переход между DX10 и DX11 проявлялся не только в частоте кадров, но также в реализации новых графических эффектов, к примеру, динамической тесселяции. Перемены между DX11 и DX12 заметить гораздо сложнее. Нет ничего такого, на что можно было бы показать и заявить: “это — DirectX 12”.

Ролик издания PC Games Hardware демонстрирует работу Ashes of Singularity на обоих API. Попытаемся напрячь глаза и разглядеть какие-нибудь отличия:

Да-да. Окружение выглядит идентичным, количество объектов не изменилось, уровень детализации одинаков. Насыщенность эффектов оружия немного подросла, но нельзя сказать, что это день и ночь.

Официальное мнение AMD (данная компания — своего рода лидер API, она внедряет поддержку ассинхронных вычислений на аппаратном уровне) указывает, что разница между 11 и 12 заключается в производительности:

«Асинхронные шейдеры очень важны, поскольку с их помощью уменьшается задержка рендеринга графики. Меньше задержка — выше производительность. “Производительность” может означать повышение fps во время игры и ускорение генерации и ответа VR-окружения. Кроме того, разбитие детализации на тонкие уровни ещё сильнее сокращает рабочее время — как говорится, работаем не тяжелее, а умнее».

ashes of the singularity screenshot 1

«Геймеры знают, что прежде чем разработчики смогут взять эту технологию на вооружение, они должны её увидеть — и мы заботимся об этом. Наше сотрудничество с разработчиками Oxide/Stardock ( и другими неназванными) на предмет крутых новых технологий во время проведения AMD Gaming Evolved Program показало здоровый интерес игроделов к этим функциям. Это служит хорошим предзнаменованием для всех!».

Это в самом деле важно — раскрытие потенциала DirectX12 будет зависеть от разработчиков игр — как именно они будут использовать улучшенную линию связи между GPU и CPU. Ведь принципиально новых технологий (вроде теселляции в DX11) в DirectX12 нет. В ролике видно, каким количеством независимых 3D объектов наполнила поле боя в Ashes of the Singularity компания Oxid.

С таким количеством объектов DX11 тоже справляется — правда со скоростью ленивца, плывущего в бассейне. Ни один разработчик в здравом уме не будет так нагружать оборудование. Подытожим: Визуальные эффекты DirectX12 не отличаются от знакомых нам игр с хорошей графикой, но работает он быстрее и лучше. Уверен, как только разработчики изучат его как следует, они найдут способ расширить возможности DX12 ещё глубже.