Tekken 7 персонажи — Akuma

Советы по персонажу Акума из Tekken 7 помогут узнать стратегии, комбо и фреймдату.

Akuma — гостевой персонаж из Street Fighter. Его дизайн совершенно не похож на других персонажей Tekken из-за его происхождения из SF. Как и в играх SF, у него есть метр, который строится, когда Акума атакует противника, использует спешалы или попадает хитом. Он может использовать метр, чтобы расширить свои комбо и прессинговать или жечь противников, например, файерболлами. У него есть demon flip с кучей движений, которые можно использовать для приближения к противнику и для начала прессинга. Акума зарабатывает большую часть своего урона от прыжка; прыжки могут быть прерваны в большие комбо. Некоторым персонажам сложно остановить этот флип. Это хороший 50/50 персонаж, а с метром его миксапы становятся невероятно разрушительными. У него есть шорюкен, который непобедим в начале, то есть эту атаку не прервёт ничто. С метром его удары становятся лучшими панишерами в игре.

Достоинства:

  • Есть шорюкен
  • Лучшее наказание в игре с метром
  • Сильная игра 50/50
  • Сильный оки
  • Огромный урон

Недостатки:

  • Требуется метр для урона
  • Наказуемый на его миксапах
  • Обладает слабой дальностью, должен быть близко

Рекомендуется для игроков, которым нравится:

  • Street Fighter
  • Уникальные персонажи

Лучшие 15 движений

ДвижениеУровень удараСтартап фреймБлок фрейм
f,d,d/f+1 _ f,d,d/f+2Sm _ Sm Sm Smi10 _ i11-24
«Шорюкен» (Shoryu). Его i10 лёгкая версия — один из основных лаунчеров Akuma (с метром), тяжелый Shoryu наносит больше урона и имеет полную неуязвимость 8 фреймов. Используйте 1,d,f,d/f+1, чтобы наказать -10 или хуже на блоках. Многие атаки Акумы можно отменить в Шорюкен. У лёгкого шорюкена (Light Shoryu) есть хай краш окно.
qcb+3 _ qcb+4h _ Sm,h h hi15_i10-15 _ -14
«Tatsu». Ключевой особый ход в комбо Akuma, но не очень полезный. qcb+3 линкуется в Light Shoryu на хите. Его воздушная версия дает преимущество по кадрам (frame advantage) на блоке.
qcf+1 _ qcf+2Smi19-13
«Hadouken». Помогает Акуме держаться. qcf+1 можно отменить (qcf+1,1+2~f,f), чтобы получить преимущество по кадрам на блоке (+5) или гарантированный лаунч на хите (+15).
f,d,d/f+3 _ 4->3_4_n
«Demon Flip». Положение переходитво множество атак (включены много средних и высоких); некоторые атаки можно кенселить в DFLIP, чтобы поддерживать прессинг. «3» — самонаводящаяся атака, «4» — линейная + на блоке дайв кик (dive kick), «1+3_2+4» — неразбиваемый бросок, и ни один инпут во время DFLIP не даёт нокдауна. Последние две опции лучше использовать с осторожностью (оба они сильно наказуемые, если от них уклонятся).
1+2h
Power Crush с уникальными свойствами: можно отменить, нажав f,f или b,b либо до его попадания, либо после. Заряжается каждый раз, когда удерживается 1+2: движение становится NH лаунчером с зарядом уровня 2 и неблокируемым лаунчером с максимальным зарядом.
1,1h,hi10-3
Обычный комбо на контрхите (NCc — natural combo on counter hit), т.е. серия движений, которая обязательно попадет в противника, когда предшествующее ему движение правильно свяжется. Второй удар можно отменить в Тацу (Tatsu). Рекомендуется каждый раз вводить 1,1~qcb и нажимать 3 всякий раз, когда обнаружен счетчик, чтобы получить комбо.
d/f+1,1m,hi13-3
i13 панишер, дает +6 на хите. Твердый средний пока. d/f+1,2 (средний, средний, -13 на блоке) работает как миксап.
4,3h,hi14-5
NC (natural combo), Homing, wall splat, огромное преимущество на хите, дает S! если второй удар приземляется как CH. От второго удара можно уклониться. Может использоваться как -14 наказание благодаря хорошей дальности.
b+1hi14-14
Быстрый высокий лаунчер. Отменяетя в DFLIP 3, чтобы получить комбо. Хороший хитбокс.
d/f+2,1m,mi16-17
Twin Pistons в исполнении Акумы. Гарантируется после глубокого прыжка 2 или 4. Жёсткое наказание блока и виффа.
WR3 _ f,f,f+3mi22?+4
Атака во время бега. Есть лоу краш фреймы, бьёт лежащих.
d+3li15-11
Быстрый низкий пока, можно отменить в специальные атаки Akuma. d+3,qcb+3 — это NC при чистом хите. d+3~DFLIP — это хороший способ прессинга на противника.
d+4li17-26
Нокдаун свип Акумы. Хай краш в начале, приличная дальность, можно выполнять из крауча.
WS2mi15-15
Другая половина полного крауч миксапа.
Forward Jump 4m?+4~+7
Очень хороший инструмент прессинга, хотя и линейный. Дает +14 на хите (+17, если он бьёт близко к земле), что означает свободный b+1 в полный комбо.

Загрузка...
Читайте также: